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Elenco delle principali ambientazioni della saga fantasy delle Cronache di Narnia, scritta da C. S. Lewis.


Calormen


Calormen viene introdotta in Il cavallo e il ragazzo. È un vasto impero situato oltre l'arido deserto a sud delle Terre di Archen, bagnata dal mare a sud-ovest. Per aspetto, usi e costumi della sua popolazione, Calormen è simile ai fiabeschi regni orientali de Le mille e una notte: imponenti metropoli con sontuosi palazzi e monumenti, alternati a vasti mercati esotici e miseri villaggi. La società si basa su una rigida suddivisione in classi; al vertice si trova il Tisroc, monarca con poteri assoluti e prerogative semidivine (i Calormeniani sono soliti, quando lo menzionano, soggiungere l'epiteto formulario "possa egli vivere in eterno"), seguito dai Tarkaan, che costituiscono la fiera aristocrazia guerriera e governano le province. La gran parte del popolo vive in miseria, assoggettata ai nobili, e in fondo alla piramide sociale si trovano gli schiavi. A Calormen si venera poi il dio Tash, dal quale le maggiori famiglie dicono di discendere, in onore del quale si costruiscono grandi templi e celebrano sanguinosi riti.

L'impero calormeniano è molto più esteso e potente del reame di Narnia, e i suoi sovrani nutrono forti ambizioni di conquista verso il nord. Tuttavia un serio tentativo per un'invasione in grande stile viene compiuto solo in L'ultima battaglia, mentre nei secoli precedenti le leggende sui terribili poteri magici di Aslan e della Strega Bianca hanno scoraggiato iniziative in tal senso.


Calavar


Calavar è la provincia del regno di Calormen sulla quale, in Il cavallo e il ragazzo, governa Kidrash Tarkaan, padre della bella Aravis. Questa regione è bagnata dal mare e si trova nell'area meridionale dell'impero governato da Tisroc. Qui hanno sede numerosi palazzi di ricchi tarkaan e personaggi influenti sulla politica del regno e sull'economia, ma vi vivono soprattutto contadini, poveri pastori, allevatori di ovini e caprini e pescatori che sopravvivono a stenti.


Tashbaan


Tashbaan compare in Il cavallo e il ragazzo. È la capitale del regno di Calormen, una metropoli imponente e ricca, con enormi mercati esotici e grandi monumenti, fra cui primeggiano il palazzo di Tisroc e il tempio di Tash.

«La valle della città sembrava un immenso mare di nebbia increspata da cupole e guglie che emergevano qua e là, ma diradatasi la foschia e fattasi più intensa la luce, tutto apparve chiaro. Nella valle c'era un grande fiume che si divideva in due corsi d'acqua più piccoli, e in mezzo stava l'isola su cui sorgeva Tashbaan, una delle meraviglie del mondo. Intorno all'isola, con l'acqua che ne accarezzava le fondamenta, correvano mura altissime e imponenti, rafforzate da un tale numero di torri e bastioni che Shasta, pur mettendosi d'impegno non riuscì a contarli. All'interno delle mura si innalzava una collina conica: ogni metro quadrato di superficie, fino al palazzo di Tisroc e al grande tempio di Tash in cima, era coperto di edifici, strade parallele e strade che si intersecavano fra loro, larghe scalinate fiancheggiate da aranci e limoni, giardini pensili e balconi, portici e colonnati, guglie e torrette, mura merlate e pinnacoli. Il sole era ormai sorto quando Shasta vide sfavillare, fra mille bagliori, la grande cupola argentea del tempio alla sommità della collina...»

«Tale era l'intreccio di parchi e giardini che le rive del fiume a valle, parevano un'unica grande foresta. Shasta si beò del profumo delizioso dei fiori e frutti, e in breve cominciò la traversata di quel paradiso. In quel momento un suono basso e vibrante risuonò nell'aria, dapprima leggero, poi sempre più intenso, scosse la valle: era una melodia ma così forte e solenne da mettere soggezione»

Questa è la meraviglia dell'impero di Calormen, la città sull'isola in mezzo al fiume che sfocia al mare, la Tashbaan, dalla quale si poteva entrare la mattina al suono potente dei corni ed uscire solo entro il segnale la sera.


Tombe degli Antichi Re


Le Tombe degli Antichi Re compaiono in Il cavallo e il ragazzo.

«La luna splendeva nel cielo; le tombe, più grandi e vicine di quanto sembrasse, erano grigie nel riflesso lunare. Somigliavano spaventosamente a uomini enormi, avvolti in mantelli grigi, che nascondessero la testa e il viso. Non era piacevole passare la notte in un posto sconosciuto, da soli e vicino a cose tanto misteriose»

È una grande necropoli che secondo le dicerie degli abitanti di Calormen e di Tashbaan fosse infestata da creature misteriose chiamate goul. Qui è il prefissato punto di ritrovo in caso di pericolo per i quattro compagni di viaggio verso il nord (Shasta, Bri, Aravis e Uinni).

Shasta dopo esser stato diviso dai suoi tre amici, riesce a raggiungere le misteriose tombe la sera, ma deve passare la notte da solo, poiché gli altri non erano riusciti ad arrivarvi prima della chiusura dei cancelli della città di Tashbaan. Il giovane trascorre una notte di incubi e strane visioni dalle quali trova sollievo solo alla vista di un grosso gatto che gli fa compagnia. Il giorno seguente si reca al fiume in cerca di cibo e frutta e per farsi il bagno. La sera, quando già pensa di mettersi in viaggio nel deserto da solo, riconosce i due cavalli venirgli incontro alle tombe. Poi aspetteranno la tarkaana Aravis, prima di riprendere il viaggio verso Narnia.


Charn


Charn compare in Il nipote del mago ed è il luogo di origine della Strega Bianca Jadis. Si tratta in realtà di un luogo non di Narnia, bensì di un mondo parallelo ad essa ed al nostro, e molto più antico, tanto che il sole che lo illumina ha una diversa conformazione. Quando Digory e Polly raggiungono Charn grazie agli anelli magici dello zio Andrew, trovano le rovine di una civiltà molto antica e fiorente, ma ormai completamente estinta. Spinto dalla curiosità, il ragazzo segue delle misteriose indicazioni e suona una campanella magica, che subito fa risvegliare una statua lì vicino, che si presenta come Jadis, Regina di Charn. La donna racconta loro di essere l'ultimo membro della casa reale che governava quel mondo e che molti anni prima ingaggiò una feroce guerra civile con la sorella (una strega come lei), che le contendeva il trono; Jadis stava per essere sopraffatta dall'esercito nemico, ma, pur di non piegarsi, pronunciò una formula magica potentissima e segreta, la "Parola deplorevole", che sterminò ogni forma di vita su Charn, eccetto Jadis stessa; questa, per sopravvivere nei secoli successivi, si tramutò in pietra, predisponendo però una campana magica che, suonata da un ignaro viaggiatore (come appunto Digory), un giorno l'avrebbe risvegliata.

Digory e Polly lasciano Charn subito dopo, portando con sé anche Jadis, la quale ha mire di conquista verso altri mondi. Alla fine del libro, Aslan invita Digory a riflettere sulle sorti di Charn, mondo caduto in rovina per l'avidità e la violenza, che, con l'abbandono di Jadis, è morto una volta per tutte, tanto che dalla Foresta di Mezzo non è più possibile raggiungerlo, essendo il suo portale - uno stagno - essiccato.


Foresta di Mezzo


La Foresta di Mezzo compare in Il nipote del mago. Questo particolare luogo viene esplorato per la prima volta da Digory Kirke e Polly Plummer, come raccontano nel primo libro delle Cronache di Narnia. Questa foresta è un luogo di transizione che conduce tramite numerosi stagni negli altri mondi esistenti. Questa foresta è assai calma, vi regna il silenzio e un caldo soporifero, infatti, questo clima ha dei particolari effetti su Digory e Polly, che a prima vista non si riconoscono e non si rendono neppure conto della loro presenza in quel luogo e di tutto ciò che era passato prima del loro arrivo nella foresta.

«La cosa più strana di tutte era che Digory aveva un'idea vaga di quanto fosse accaduto e come fosse arrivato fin lì. Non pensava a Polly, allo zio Andrew e neppure alla sua mamma; non era spaventato, eccitato o incuriosito. Se qualcuno gli avesse chiesto: "Salve, da dove vieni?" con molta probabilità Digory avrebbe risposto: "Sono sempre stato qui"

«...È un posto dove le cose non accadono. Si sentono solo crescere gli alberi...»

(Digory)

Galma


Galma è una grande isola dell'Oceano Orientale, la più vicina alle coste di Narnia. Nei libri si fa riferimento ad un duca che governa l'isola, con una sua corte, presso la quale si tengono dei tornei cavallereschi. Non viene specificato chiaramente se questo duca sia un regnante indipendente oppure un vassallo dei re di Narnia.


Harfang


Harfang è la maggiore città delle lande desolate site a nord di Narnia. Ivi vive una popolazione di giganti, con dei propri sovrani. A Jill, Eustachio e Pozzanghera, che giungono come ospiti ad Harfang in La sedia d'argento, i giganti si mostrano gentili e li invitano a partecipare alla Festa d'autunno. Come i tre scoprono però poco dopo, in tale festa essi sono previsti come portata principale.


Isole Solitarie


Le Isole Solitarie sono un arcipelago dell'Oceano Orientale, costituito dalle isole di Felimath, Avra e Doorn. Appartengono al reame di Narnia da moltissimo tempo, tanto che già la regina Jadis, si fa titolare "Imperatrice delle Isole Solitarie". Quando però il dominio su Narnia cade nelle mani dei Telmarini, i quali temono il mare, le Isole vengono abbandonate a sé stesse e cadono nelle mani di governanti privi di scrupoli. Fino a quando il re Caspian X, in Il viaggio del veliero, decide di reclamare di nuovo quei territori, destituisce un certo Gumpas, che si arricchiva vendendo schiavi ai Calormeniani, e lo sostituisce col fidato Lord Bern.


Mondodisotto


Il Mondodisotto (in originale Underland) è una vasta realtà sita al di sotto della superficie di Narnia. Racchiude varie regioni, site a diversi livelli di profondità. L'ingresso attraverso il quale Jill, Eustachio e Pozzanghera, i protagonisti de La sedia d'argento, scendono al primo livello si trova in una brughiera desolata, molto a nord di Narnia. Indi essi trovano un vasto reame segreto, formato da bui tunnel e cunicoli, nei quali si celano tesori nascosti e misteriose creature assopite. Qui regna una sinistra strega vestita di verde, che al suo servizio tiene schiere di gnomi, assoggettati dalle sue arti magiche. Questi ultimi a loro volta sono originari di un livello ancora più profondo del Mondodisotto, da essi chiamato Bism o Regno Profondo (in contrapposizione al dominio della strega, che chiamano Regno Poco Profondo), una regione magica in cui vivono salamandre parlanti e le gemme sono frutti vivi e succosi, non freddi minerali.


Narnia


Narnia è un mondo creato da Aslan, il Grande Leone, che col suo canto magico fa sorgere la terra dalle tenebre e suscita la vita in essa, popolandola di animali parlanti e creature fantastiche. Narnia viene distrutta dallo stesso Aslan in L'ultima battaglia, dopo circa 2500 anni di esistenza. Narnia è solo una, ancorché la più importante, delle regioni di un universo fantastico più vasto creato da Lewis. Narnia viene descritta sempre come una terra rigogliosa, piena di foreste vergini e corsi d'acqua, con una nutrita vegetazione e una fauna variegata. Pochi sono gli insediamenti artificiali, fra cui i castelli di Cair Paravel e quello della Strega Bianca. Gli esseri umani non sono una delle specie create da Aslan all'inizio della storia per popolare Narnia, infatti quei pochi che compaiono nella saga sono tutti originari del nostro mondo oppure discendenti di uomini finiti a Narnia attraverso portali magici. Sono invece le regioni a sud di Narnia (Archen e Calormen), ad essere abitate prevalentemente da umani. Tuttavia, per volontà di Aslan, i re di Narnia sono tutti umani (eccetto la Strega Bianca, sua nemica in Il leone, la strega e l'armadio, insediatasi come regina illegittimamente). Al contrario, il paese è popolato da un gran numero di animali, fra cui parecchi dotati della parola e dell'intelletto grazie alla magia di Aslan, e da creature fantastiche e mitologiche, come i nani, i fauni e i centauri, e spiriti della natura, come Sileno e le driadi. A sud Narnia confina con la Terra di Archen, un regno montagnoso con capitale Anvard, i cui abitanti, tradizionalmente amici di Narnia, sono discendenti di Frank e sua moglie Helen, i primi umani stabilitisi nel paese. Ancora più a sud si stende un vasto deserto, oltre il quale si trova il grande regno di Calormen, i cui bellicosi sovrani invece nutrono ambizioni di conquista verso il settentrione e si scontrano con i Narniani in Il cavallo e il ragazzo e in L'ultima battaglia. A nord di Narnia invece si trovano vaste lande desolate e semideserte, abitate da giganti; sono regioni oscure e minacciose, ove si nascondono e tramano nell'ombra i peggiori antagonisti del reame, quali la Strega Bianca (che prima di conquistare Narnia si è creata un proprio regno nel nord) e la Signora dalla Veste Verde, padrona di un tenebroso regno sotterraneo chiamato Mondodisotto. Ad est si stende invece un vasto oceano in cui vi sono varie isole, tra cui l'arcipelago delle Isole Solitarie, politicamente dipendenti dal reame di Narnia, e più oltre, il Regno di Aslan. Come raccontato in Il viaggio del veliero, il mondo di Narnia è piatto e si trova al centro di un universo geocentrico. Il firmamento costituisce una sorta di cupola che sovrasta la terra, toccandola nei suoi estremi. La luna che illumina la notte sembra essere più grossa di quella del nostro mondo.


Beruna


Beruna è uno dei pochi insediamenti artificiali del reame di Narnia. Si tratta di una cittadina eretta nei pressi dei guadi del Grande Fiume, in una posizione di importanza strategica. I Telmarini costruiscono un ponte in prossimità di Beruna. Ivi i Narniani combattono due importanti battaglie per la propria libertà: quella contro la Strega Bianca in Il leone, la strega e l'armadio e quella contro i Telmarini in Il principe Caspian.


Cair Paravel


Cair Paravel è un castello di Narnia, sede dei quattro re di Narnia de Il leone, la strega e l'armadio e poi dei re della dinastia di Caspian da Il principe Caspian fino a L'ultima battaglia. In inglese antico cair vuol dire "corte" e paravail "minore". Cair Paravel sorge presso la foce del Grande Fiume. In Il leone, la strega e l'armadio, Jadis la Strega Bianca, l'illegittima e tirannica regina di Narnia, si fa titolare "castellana di Cair Paravel", ma quel castello appare abbandonato e in rovina da lungo tempo, mentre lei governa da una sua fortezza, situata altrove. Nei libri non viene spiegato quando Cair Paravel sia stato eretto e da chi, ma, trovandosi in esso quattro troni reali, potrebbero essere stati gli uomini della stirpe di Frank e Helen, i Primi Re, poi spodestati e cacciati dal paese dalla Strega Bianca. Su questi troni, secondo una profezia, siederanno "due figli di Adamo e due figlie di Eva", e allora il dominio della Strega Bianca avrà termine. Tale profezia si avvera al termine del libro: i quattro fratelli Peter, Susan, Edmund e Lucy vengono incoronati da Aslan, il Grande Leone, re e regine di Narnia e pongono a Cair Paravel, restaurato dalla magia di Aslan, la loro sede. Gli anni di pace e prosperità del loro regno verranno ricordati negli altri libri come "Età d'oro". Circa mille anni dopo la fine dell'Età d'oro, il reame di Narnia viene invaso e assoggettato dai bellicosi uomini di Telmar. I nuovi re sono della dinastia di Caspian I il Conquistatore, il cui discendente Caspian VI fa costruire un nuovo castello da cui governare il paese. Per la seconda volta Cair Paravel viene abbandonato, ed è in questo triste stato, di rovina coperta di vegetazione selvatica su di un'isola nel fiume, che i quattro fratelli Pevensie (i protagonisti del Leone, la strega e l'armadio, poi divenuti re alla fine del libro) lo ritrovano in Il principe Caspian, quando il magico corno di Susan li richiama a Narnia. Con la sconfitta degli oppressori telmarini però il nuovo re benedetto da Aslan, Caspian X, farà ritorno a Cair Paravel, che viene restaurato e diventerà la fortezza della capitale di Narnia. In L'ultima battaglia la grande città attorno a Cair Paravel viene però attaccata dal mare dagli invasori calormeniani e presa a sacco. Segue il destino del resto di Narnia venendo distrutto, ma nella "Vera Narnia", aperta da Aslan alla fine della saga, se ne troverà uno uguale.


Casa di Aslan


La Casa di Aslan (in originale: Aslan's How) compare in Il leone, la strega e l'armadio e in Il principe Caspian. È una collina incantata sulla quale sorge la Tavola di Pietra, una grande lastra, sopra la quale è scritta la Grande Magia, o Antica Legge, dettata all'inizio dei tempi dal padre di Aslan, l'Imperatore d'Oltremare. È appellandosi proprio a questa legge che, in Il Leone, la strega e l'armadio, la Strega Bianca pretende l'esecuzione del giovane Edmund Pevensie, reo di tradimento, sperando così di scongiurare una profezia che la vorrebbe spodestata allorché due figli di Adamo (uno dei quali è appunto Edmund) e due figlie di Eva siederanno sui quattro troni di Cair Paravel; Aslan non può violare questa legge, ma per salvare Edmund offre alla Strega di prendere la sua vita invece di quella del ragazzo, ed ella accetta. La notte seguente la Strega Bianca uccide appunto il Grande Leone sulla Tavola di Pietra, ma a sorpresa all'alba la Tavola si infrange e Aslan risorge. Infatti il suo sacrificio spontaneo per salvare un peccatore gli ha consentito di sconfiggere la morte.

Nei secoli successivi la Casa di Aslan continua ad essere riverita come luogo sacro e rifugio per i perseguitati. Vi viene eretto un tumulo e la pietra magica viene posizionata al centro delle gallerie e dei cunicoli nascosti sotto di esso, i quali a loro volta fungono da magazzino e nascondiglio.


Castello di Jadis


Il Castello di Jadis, la Strega Bianca, compare in Il leone, la strega e l'armadio. Si tratta della roccaforte dalla quale la regina di Narnia governa sul suo dominio; benché infatti si definisca "castellana di Cair Paravel", ella non risiede in quel secondo castello, che lascia invece andare in rovina. Il suo castello è freddo e ghiacciato, similmente all'intero regno di Narnia, che dalla Strega è maledetto a restare sotto il morso di un inverno perenne. Da lì inoltre partono le attività della sua polizia segreta e del suo esercito. Inoltre vi si trovano le segrete in cui imprigiona i suoi oppositori, nonché un vasto cortile ove espone le creature che ella ha tramutato in pietra. Viene distrutto dopo la caduta della Strega Bianca.


Castello di Miraz


Il Castello di Caspian, rinominato in Castello di Miraz con la salita al trono di re Miraz, è la roccaforte dei re di Telmar, che si erano imposti come padroni di Narnia sotto re Caspian I il Conquistatore. È sito nei pressi delle rovine del Castello della Strega Bianca. Fatto erigere da Caspian VI (che gli ha anche dato il nome), è passato poi ai suoi successori, fino a Caspian IX, assassinato da suo fratello Miraz, usurpatore del trono. Anche Caspian X, dopo la caduta dello zio Miraz e la sconfitta dei Telmarini in Il principe Caspian, governa per un po' di tempo da questo castello, ma poi si trasferisce a Cair Paravel, sede tradizionale dei re di Narnia.


Giardino segreto


Il Giardino Segreto compare in Il nipote del mago e L'ultima battaglia.

«...Aslan chiese a Digory: "Figlio, mio caro, voltati in direzione dell'Ovest e dimmi cosa vedi". "Vedo montagne grandissime, Aslan, vedo il fiume che precipita dalle rocce formando una cascata. E oltre le rocce ci sono alte montagne tutte coperte di foreste, e oltre le foreste montagne più alte che sembrano buie, tanto sono scure ed infine laggiù vedo un gruppo di cime tutte coperte di neve" rispose Digory. "Hai visto quello che dovevi vedere, la terra di Narnia finisce dove inizia la cascata e una volta raggiunta la cima delle rocce che hai appena visto sei nella Foresta Selvaggia. Devi attraversare le montagne fino a quando non incontrerai una verde vallata con un lago azzurro, quasi incastonata tra le montagne di ghiaccio. Al limite estremo del lago c'è un colle verde e ripido, e sulla cima vi è un giardino. Al centro del giardino c'è un albero. Cogli una mela da quell'albero e portala qui da me..."»

Digory si reca in questo giardino per obbedire alla richiesta del leone Aslan. Il ragazzino aveva, senza volerlo, portato a Narnia la strega cattiva Jadis, che presto avrebbe minacciato il regno, perciò era in debito verso il re di Narnia ed aveva intenzione di aiutarlo.
Arrivò al giardino grazie all'aiuto del cavallo alato Piumino e dell'amica Polly. Poi colse la Mela del Giardino Segreto ed ignorando le astuzie della strega Jadis che aveva incontrato nel giardino, fece ritorno dal leone e piantò l'albero che in futuro avrebbe protetto Narnia, così, guadagnandoci anche una mela magica per guarire la madre malata.


Sette Isole


Le Sette Isole formano un arcipelago nell'Oceano Orientale, più vicino alla costa di Narnia rispetto alle Isole Solitarie, ma non è specificato se anch'esse siano legati alla corona di Narnia. L'insediamento più importante delle Sette Isole è la città portuale di Redhaven, sull'isola di Brenn.


Telmar


Telmar è una regione al di là delle Montagne Occidentali. Essa viene colonizzata da una banda di pirati provenienti da nostro mondo attraverso un portale magico; essi, dimenticando negli anni le proprie origini, costituiscono un potente e bellicoso regno, che, sotto il re Caspian I, detto il Conquistatore, invadono Narnia e la assoggettano. Per trecento anni i re di Telmar governano Narnia, perseguitando le creature fatate e cercando di cancellarne persino il ricordo, finché, in Il principe Caspian, in soccorso della "vecchia Narnia" giungono i quattro re dell'Età d'Oro (Peter, Edmund, Susan e Lucy) e poi Aslan in persona. Sotto il nuovo re Caspian X, i Narniani tornano liberi e vivono in pace con i Telmarini.


Terebinthia


Terebinthia è la più estesa isola dell'Oceano Orientale, sita ad est delle coste narniane, la più vicina alla terraferma dopo Galma. Di essa non viene detto quasi nulla, ma, avendo un proprio re, è presumibilmente uno stato sovrano, indipendente da Narnia e Calormen.


Terra di Archen


La Terra di Archen (in originale Archenland) è descritta in Il cavallo e il ragazzo. Costituisce un piccolo regno montagnoso al confine meridionale di Narnia, con capitale Anvard. È popolato da uomini, discendenti di Frank ed Helen, i "Primi Re", giunti nel paese ai tempi della creazione di Narnia. Archen ha tradizionalmente rapporti di amicizia con il reame settentrionale, tanto che re Edmund corre in soccorso del re Luni di Archen allorché il paese è minacciato dai piani d'invasione del principe calormeniano Rabadash.

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