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Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie (Alice's Adventures in Wonderland), comunemente abbreviato in Alice nel Paese delle Meraviglie (Alice in Wonderland), è un romanzo del 1865 scritto da Charles Lutwidge Dodgson sotto lo pseudonimo di Lewis Carroll. Racconta di una bambina di nome Alice che cade attraverso una tana di coniglio in un mondo fantastico popolato da strane creature antropomorfe. Il racconto gioca con la logica, dando alla storia una popolarità duratura sia negli adulti che nei bambini. È considerato uno dei migliori esempi del genere letterario nonsenso. Il suo corso narrativo, struttura, personaggi e immagini sono stati enormemente influenti sia nella cultura popolare che nella letteratura, specialmente nel genere fantasy.

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Disambiguazione – "Alice nel Paese delle Meraviglie" rimanda qui. Se stai cercando altri significati, vedi Alice nel Paese delle Meraviglie (disambigua).
Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie
Titolo originaleAlice's Adventures in Wonderland
Prima edizione del 1865
AutoreLewis Carroll
1ª ed. originale1865
1ª ed. italiana1872
Genereromanzo
Sottogenerefantastico
Lingua originaleinglese
ProtagonistiAlice
Preceduto daLe avventure di Alice sottoterra
Seguito daAttraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò

Storia editoriale


Le avventure di Alice nel Paese delle meraviglie fu pubblicato nel 1865, tre anni dopo che Charles Lutwidge Dodgson e il reverendo Robinson Duckworth remarono su una barca, il 4 luglio 1862[1] (questa data popolare del "Meriggio d'oro" potrebbe essere una confusione o addirittura un'altra storia di Alice, per quel particolare giorno fresco, nuvoloso e piovoso), sull'Isis con le tre giovani figlie di Henry Liddell (il vicecancelliere dell'Università di Oxford e il decano di Christ Church): Lorina Charlotte Liddell (13 anni, nata nel 1849) ("Prima" nel verso prefatorio del libro); Alice Pleasance Liddell (10 anni, data di nascita 1852) ("Secunda" nel verso prefatorio); Edith Mary Liddell (8 anni, data di nascita 1853) ("Tertia" nel verso prefatorio).

Uno dei luoghi che ispirarono Carroll - La porta (al centro della foto) sul giardino meraviglioso (Christ Church, Oxford)
Uno dei luoghi che ispirarono Carroll - La porta (al centro della foto) sul giardino meraviglioso (Christ Church, Oxford)

Il viaggio iniziò a Folly Bridge vicino a Oxford e terminò a cinque miglia di distanza nel villaggio di Godstow. Durante il viaggio Charles Dodgson raccontò alle ragazze una storia che presentava una bambina annoiata di nome Alice che va alla ricerca di un'avventura. Le ragazze la adorarono e Alice Liddell chiese a Dodgson di scrivere la storia per lei. Iniziò a scrivere un manoscritto della storia il giorno successivo, anche se quella prima versione non esiste più. Le ragazze e Dodgson fecero un'altra gita in barca un mese dopo, nel corso della quale elaborò la trama della storia di Alice. In novembre cominciò a lavorare sul manoscritto.

Per aggiungere gli ultimi ritocchi, studiò la storia naturale degli animali presentati nel libro, e poi fece esaminare il libro da altri bambini, in particolare i bambini di George MacDonald. Aggiunse sue illustrazioni ma contattò John Tenniel per illustrare il libro per la pubblicazione, dicendogli che la storia era stata molto apprezzata dai bambini.

Il 26 novembre 1864 consegnò ad Alice il manoscritto di Le avventure di Alice sottoterra (Alice's Adventures Under Ground), con illustrazioni dello stesso Dodgson, dedicandolo come "Un regalo di Natale a un caro bambino in ricordo di un giorno d'estate". Alcuni, incluso Martin Gardner, ipotizzano che esistesse una versione precedente, che fu distrutta in seguito da Dodgson quando scrisse una copia più elaborata a mano.

Ma prima che Alice ricevesse la sua copia, Dodgson stava già lavorando per la pubblicazione e ampliando l'originale di 15.500 parole a 27.500 parole, in particolare aggiungendo gli episodi sul Gatto del Cheshire e il capitolo 7, Un tè di matti.


Il problema della traduzione


Tradurre Alice è un'impresa in cui moltissimi autori italiani si sono cimentati; i giochi di parole, le figure retoriche, i proverbi citati e i continui riferimenti alla cultura inglese, hanno spesso stuzzicato a tal punto la fantasia dei traduttori italiani che ogni traduzione rappresenta un libro a sé. Così come fece Emma Cagli (storica traduttrice di Alice nel Paese delle Meraviglie) moltissimi autori hanno voluto personalizzare e impreziosire Alice con le loro intuizioni.

Occorre individuare tre traduzioni principali che furono da riferimento per tutte le altre a venire almeno fino agli anni cinquanta:

  1. 1872, prima traduzione italiana, a opera di Teodorico Pietrocola Rossetti, apparsa contemporaneamente a Londra presso Macmillan e a Torino presso la casa editrice Loescher. Fu Carroll stesso a scrivere al suo editore Macmillan di Ermanno Loescher come "my italian friend". È molto fedele all'originale, tuttavia la qualità di stampa è molto bassa, non si leggono alcune lettere e vi sono parecchi refusi. Il testo è arricchito di elementi biografici di Carroll e autobiografici di Rossetti (i due sono stati anche frequentatori) e Rossetti impregna le pagine di spirito risorgimentale ispirato anche al romanzo storico di Tommaso Grossi Marco Visconti (Milano, V. Ferrario, 1834).
  2. 1908, traduzione a opera di Emma Cagli per l'Istituto Arti Grafiche di Bergamo. È la traduzione più melensa, in cui la Cagli depura il linguaggio con moralità forzata e parole meno dure (per esempio, da "porco" a "porcellino"), a volte stravolgendo il senso originale di Carroll. In realtà questa è la traduzione non dell'Alice originale edita da Macmillan ma dell'edizione inglese pubblicata da Heinemann nel 1907, con le tavole di Arthur Rackham. Il linguaggio della Cagli attinge dal patrimonio popolare e sono inseriti proverbi, giochi di parole e altre trovate che originalmente non comparivano.
  3. 1913, traduzione anonima ma si hanno buoni motivi per credere che sia a opera di Silvio Spaventa Filippi, direttore della collana editoriale in cui questo titolo è inserito, la «Biblioteca dei ragazzi». Il traduttore ha sotto gli occhi l'edizione di Pietrocola-Rossetti e ne depura il linguaggio dai toscanismi ed arcaismi da questo aggiunti. Dall'edizione del 1872 mantiene identici i nomi di alcuni capitoli e di personaggi. Ai personaggi tuttavia è dato un nome che ne imita la grafia: Humpty Dumpty diventa Unto Dunto, Mad Hatter diventa Hatta, e così via.
    È un'edizione importantissima, che, senza indicarlo sul frontespizio, contiene di Carroll anche [Alice] nel paese dello specchio (titolo originale Through the Looking-Glass and What Alice Found There) in prima traduzione italiana.

Trama


Capitoli
Il Coniglio Bianco di John Tenniel
Il Coniglio Bianco di John Tenniel

Sognando di seguire un coniglio bianco, Alice cade letteralmente in un mondo sotterraneo fatto di paradossi, di assurdità e di nonsensi. Nella sua caccia al coniglio le accadono le più improbabili disavventure.

Segue il coniglio nella sua tana e, con suo enorme stupore, nota che le pareti sono arredate con tazze e scaffali e quadri e cartine geografiche appese con mollette da bucato; poco dopo però la tana si fa molto buia e, non vedendo una grande buca profonda, Alice vi ci cade dentro. Dopo un discorso immaginario con la sua gatta Dina, atterra su un mucchio di ramoscelli e foglie secche. Davanti a lei, si presenta un lungo passaggio che conduce in una stanza costituita da un corridoio lungo e basso e da una serie di lampadari che pendono dal soffitto. Qui, vi sono una moltitudine di porte che la bimba tenta invano di aprire. Quando, però, nota una porticina, i suoi occhi scorgono un magnifico giardino e vorrebbe, perciò, attraversarlo a tutti i costi, ma i suoi sforzi per entrare risultano inutili perché è troppo grande per poterlo oltrepassare. Decisa a non darsi per vinta così facilmente, vede su un tavolino di vetro a tre gambe, apparso poco prima, una chiavetta color oro brillante e una bottiglietta con la scritta "Bevimi". Infatti il contenuto la fa rimpicciolire, ma giunta alla porta, si rende conto d'aver lasciato la chiave sul tavolo. Assaggiato un pasticcino comparso dal nulla con su scritto "Mangiami" diventa enorme. Ora può prendere la chiave ma di nuovo non passa dalla porta. Affranta, scoppia in lacrime, che allagano la stanza. In quel momento compare, tutto trafelato, il coniglio bianco, con un ventaglio ed un paio di guanti bianchi di capretto e che continua ad esclamare: "O, povere le mie orecchie, i miei baffi e le mie zampette, la duchessa mi condannerà a morte, se la farò attendere ulteriormente". Alice era talmente disperata che, non appena vide il coniglio passargli avanti, gli rivolse la parola, di tutta risposta, lasciò cascar guanti e ventaglio, e corse via nell'oscurità. Allora, siccome faceva un gran caldo, prese il ventaglio, e cominciò a sventolarlo e, incredibilmente, ritornò di nuovo piccola. Scomparso il tavolo e la porticina che conduceva al giardino, si trova in compagnia d'un topo e altri animali (parrocchetto, dodo, aquilotto). Il topo abbozza una storia ma poi scatta la "corsa confusa", tutti gli animali corrono in circolo, chi inizia dopo, chi smette prima. Alla fine della corsa, però, tutti sono asciutti.

Allontanatasi da questa compagnia, Alice ritrova il coniglio bianco e la sua casetta. Entrata in casa per cercare guanti e ventaglio del coniglio, mangia di nuovo, diventando ancora una volta enorme, tanto che le braccia le escono dalle finestre. Il coniglio, allarmato, chiama a raccolta Bill la lucertola che prova a passare attraverso il camino, ma Alice lo scaccia con un calcio. Fallita la spedizione di Bill, il coniglio tira sassi ad Alice che però diventano pasticcini. Mangiatone uno, ridiventa piccolissima e fugge dalla casa. Scansato il pericolo del cucciolo gigante, intrattiene una conversazione alquanto strana con un Bruco, tranquillamente appollaiato sul cappello di un fungo che fuma il narghilè. È al suo cospetto che Alice recita "Sei vecchio, Papà Guglielmo". Dopo aver compreso le ragioni della bambina, ed essersi allontanato, strisciando sull'erba, il Bruco le rivela che le due parti del fungo la possono far crescere e rimpicciolire a suo piacimento.

Il gatto del Cheshire di John Tenniel
Il gatto del Cheshire di John Tenniel
Alice, la Lepre Marzolina e il Cappellaio Matto di John Tenniel
Alice, la Lepre Marzolina e il Cappellaio Matto di John Tenniel

Al primo tentativo, Alice si ritrova con un collo lunghissimo, che fa sì che un piccione la scambi per un serpente. Ritrovate le giuste proporzioni, Alice si rimette in moto. Nel bosco giunge alla casa della duchessa. Assiste allo scambio d'inviti dei due messi (un pesce e un ranocchio) col quale la regina di cuori invita la duchessa a una partita di croquet. La casa della duchessa è molto strana: lei sta infastidita a cullare un bambino che urla e starnutisce per l'aria satura di pepe, mentre la cuoca che rimesta la zuppa, di tanto in tanto, lancia stoviglie e pentole per ogni dove. La duchessa lascia però presto Alice per andare a prepararsi alla partita, donandole il bimbo in fasce che si trasforma in porcellino e corre via nel bosco. Alice giunge alla casa della Lepre Marzolina, che sta prendendo il tè insieme al Cappellaio Matto. Questi due personaggi, in compagnia del ghiro, prendono il tè cambiando continuamente posto, spostandosi di tazza in tazza. Alice viene così a sapere che l'orologio del cappellaio segna sempre il giorno, ma non l'ora, e le viene sottoposto un indovinello: "perché uno scrittoio è come un corvo?".

Dopo, Alice trova la strada per il castello della regina, dove vede i soldati con il corpo fatto da carte da ramino di picche che dipingono di rosso le rose che per sbaglio sono state piantate bianche. In quel momento arriva il corteo della regina: ci sono le picche (in inglese "spades", spade o anche vanghe, quindi sono i giardinieri), quadri (in inglese "diamonds", i cortigiani), fiori (in inglese "clubs" ma anche bastoni, quindi le guardie), cuori (in inglese "hearts") che rappresentano i principi di sangue reale.

Alice cerca di controllare il suo fenicottero per iniziare la partita a croquet.
Alice cerca di controllare il suo fenicottero per iniziare la partita a croquet.

La Regina, subito aggressiva (rappresenta la Furia), invita Alice a giocare a croquet, ma il campo è pieno di buche, si usano le carte come porte, istrici come palle e fenicotteri come mazze. Il gioco è subito una gran confusione di giocatori che urlano e giocano all'unisono. Spesso le porte (le carte) devono assentarsi per decapitare chiunque capiti a tiro alla regina che ne sentenzia la morte. Riappare la duchessa, momentaneamente uscita dalla prigione in cui la regina l'aveva destinata, e presenta ad Alice il grifone, che con fare autoritario le fa conoscere la "finta tartaruga". La finta tartaruga serve a fare il finto brodo di tartaruga (un surrogato del vero brodo di tartaruga che si fa con la carne di vitello). Lei racconterà ad Alice di come studiava sul fondo del mare e mostra in coppia col grifone, la quadriglia delle aragoste.

Alice è costretta a lasciarla perché nel frattempo è stato istituito il processo nel quale si giudicherà il fante di cuori, accusato d'aver rubato le tartine pepate. Al processo, annunciato dal coniglio bianco che ora è vestito da araldo, sono presenti i giurati (varie specie di animali), i testimoni (il cappellaio matto, la cuoca della duchessa e la stessa Alice). Il ritrovamento di una lettera senza firma con una poesia senza senso, convince tutti che il vero colpevole sia il fante di cuori. "Sentenza prima, verdetto poi" declama la regina, ma Alice (che ha iniziato a diventare sempre più grande) dissente e quando si alza per testimoniare, la sua gonna rovescia il tavolo della giuria facendo cadere tutti i giurati. Dopo poco è diventata così grande che non si preoccupa più di re e regine, ritrovando la giusta misura della realtà: "non siete altro che un mazzo di carte"... Il sogno finisce con Alice che si risveglia tra le braccia della sorella e quindi va a casa per l'ora del tè.


Personaggi


I personaggi principali di Alice nel Paese delle Meraviglie sono i seguenti:


Poemetti e canzoni



Matematica


Tra i vari giochi di parole, passa inosservato, all'inizio del secondo capitolo ("Un lago di Lacrime"), un gioco matematico usando le operazioni aritmetiche in base. Alice disperata per tutte le stranezze che le stanno succedendo, pensa di essere cambiata durante il sonno. Quindi si interroga se è diventata o meno una delle sue amiche.

"Che roba! Roba dell'altro mondo! Tutto il mondo, oggi, è roba dell'altro mondo! E pensare che fino a ieri le cose avevano un capo e una coda! E se mi avessero scambiata stanotte? Vediamo un po': stamattina, quando mi sono svegliata, ero proprio la stessa? Mi sembra di ricordare che un po' diversa mi sentivo, sotto sotto. Ma se non sono la stessa, allora domando e dico: Chi cavolo sono? Ah, questa sì che è una domanda da centoventidue milioni!". E cominciò a passare in rassegna tutte le bambine più o meno della sua età che conosceva, caso mai l'avessero scambiata con una di loro. "Ada non posso essere di sicuro," disse, "lei ha tutti quei boccoli, e io sono liscia come un olio; mai più posso essere Mabel, io so un sacco e una sporta di cosa e lei, oh! lei non sa un'acca! Inoltre lei è lei e io io e... uffa ho perso il filo! Proverò a vedere se le cose che sapevo sono ancora al loro posto. Dunque: quattro per cinque dodici, quattro per sei tredici, quattro per sette... povera me, di questo passo non arriverò mai a venti! Comunque la Tavola Pitagorica non conta;[3]

Si vede chiaramente che usando la moltiplicazione in base 10 non si arriva agli stessi risultati a cui arriva Alice. Quindi analizzando a ritroso questo calcolo si percepisce il meccanismo usato:

Il trucco sta nello scrivere il risultato della tabellina del quattro in una base aumentata di 3 ogni volta. Quindi il risultato sembra crescere di 1 ma, in realtà, è stato incrementato di 4 tra un'iterazione e l'altra. Alice non potrebbe mai arrivare a 20 o superarlo poiché la base usata non sarà mai contenuta 2 volte nel risultato.[4]

Un'altra particolarità di questo gioco sta nel fatto che dove ipoteticamente ci si aspetta che risulti 20, si usa la base 42 per ottenere il numero 1A. Infatti il 42 è un numero ricorrente in quest'opera. Per esempio è il numero della regola con cui il Re di cuori cerca di estromettere Alice dal tribunale. Vi sono esattamente 42 immagini nell'edizione originale di "Alice nel Paese delle Meraviglie".[4]


Trasposizioni cinematografiche e televisive



Influenza culturale


Statua di Alice a Llandudno
Statua di Alice a Llandudno

Nella letteratura


Svariate sono le reinterpretazioni della storia di Alice in altri libri. Tra le principali si possono ricordare:

Una biografia romanzata di Alice Liddell è l'opera di Melanie Benjamin, Sono stata Alice, Roma, Fazi Editore, 2010 ISBN 978-88-6411-098-1 (trad. it di Alice I Have Been).


In TV e nel cinema



Nella musica



Nei fumetti



Nei videogiochi


Lo stesso argomento in dettaglio: American McGee's Alice.

La trasposizione videoludica più famosa dell'opera di Lewis Carroll è sicuramente American McGee's Alice, videogioco creato da American McGee e prodotto dalla Electronic Arts nell'anno 2000. La trama del videogioco è tuttavia molto diversa dall'opera originale, e gli stessi personaggi sono caratterizzati da un aspetto grottesco e inquietante. Impregnato di forti tinte gotico/noir American McGee's Alice, ci pone nelle vesti di una Alice fortemente cambiata, potenziale suicida e mentalmente instabile. Dopo anni di convalescenza in un manicomio, Alice viene richiamata dal bianconiglio nel Paese delle Meraviglie. Qui troverà amici pronti ad aiutarla e nemici giurati (come il Cappellaio Matto), fortemente cambiati allo stesso modo del Paese delle Meraviglie, ora sotto il controllo della cattiva Regina Rossa.

Allo stesso modo, è presente anche Alice: Madness Returns, seguito di American McGee's Alice.

Nel videogioco Gray Matter sono presenti vari riferimenti ad Alice ed allo scrittore, riprendendo le ambientazioni reali a Oxford che hanno ispirato Lewis Carroll durante la stesura della sua opera.

Inoltre viene esplorato (in parte) il suo mondo nel videogioco Kingdom Hearts della SquareSoft dove i protagonisti devono salvare Alice.

L'opera viene citata all'inizio di Assassin's Creed III.

Nel videogioco Batman Arkham City, il protagonista, compiendo una delle missioni secondarie, si imbatte nel criminale che si personifica nella figura letteraria del Cappellaio Matto, il quale cerca di far crollare psicologicamente l'eroe, usando varie droghe mentali e facendogli credere di combattere contro molti detenuti (anch'essi sotto l'effetto di queste sostanze stupefacenti), l'intero scenario si svolge nel covo del Cappellaio all'interno del carcere di Arkham City, dove una stanza è stata addobbata dallo stesso per ricordare l'incontro di Alice e del Cappellaio, come nel romanzo; tale stanza è piena di scagnozzi/detenuti drogati e innocui che portano maschere da Lepre Marzolina.

Diversi brani dell'opera e riferimenti alla stessa vengono citati in Far Cry 3.

Nel videogioco SINoALICE è presente Alice come personaggio giocabile.


Altro


Tra i più celebri set di dischetti realizzati per lo stereoscopio View-Master ve ne sono due dedicati alle fiabe Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò. Entrambi furono realizzati con la tecnica dei diorami durante gli anni cinquanta.


Note


  1. Alice nel Paese delle Meraviglie, 150 anni fa, su ilpost.it, 4 luglio 2015. URL consultato il 5 luglio 2015.
  2. A seconda delle traduzioni i titoli dei capitoli possono subire variazioni.
  3. Lewis Carroll, Alice nel paese delle meraviglie, traduzione Aldo Busi, Postfazione e note di Carmen Covito, Undicesima ed., collana Universale economica Feltrinelli - I Classici, Milano, Giangiacomo Feltrinelli, febbraio 2009, pp. 199 pag., ISBN 978-88-07-82070-0.
  4. Lewis Carroll, Martin Gardner, John Tenniel, The Annotated Alice: The Definitive Edition, New York, W. W. Norton & Company, novembre 1999, ISBN 0-393-04847-0.
  5. (EN) Alice in Musicland, su vocaloid.wikia.com. URL consultato il 5 luglio 2015.

Edizioni


Elenco delle traduzioni in italiano aggiornate al 1º gennaio 2022. Ogni versione italiana è citata nella sua prima edizione.

  1. per Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò

Traduzioni in dialetto



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Collegamenti esterni


Controllo di autoritàVIAF (EN) 180646266 · LCCN (EN) n79080561 · GND (DE) 4295896-9 · BNE (ES) XX3383585 (data) · BNF (FR) cb12011248f (data) · J9U (EN, HE) 987007585855105171 · NSK (HR) 000259321 · NDL (EN, JA) 00627672
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[es] Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas

Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, comúnmente abreviado como Alicia en el país de las maravillas, es una novela de fantasía escrita por el matemático, lógico, fotógrafo y escritor británico Charles Lutwidge Dodgson, bajo el seudónimo de Lewis Carroll, publicada en 1865. La historia cuenta cómo una niña llamada Alicia cae por un agujero, encontrándose en un mundo peculiar y extraño, poblado por humanos y criaturas antropomórficas. El libro juega con la lógica, dando a la novela gran popularidad tanto en niños como en adultos. Está considerada una de las mejores novelas del género del Sinsentido. Su narrativa y estructura, junto con sus personajes, han sido una gran influencia tanto en la cultura popular como en la literatura, sobre todo en el género fantástico.
- [it] Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie



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